Llega Data Pro Quo, primera máquina vending donde se paga con datos

Pensada y diseñada para ser instalada en entornos corporativos. Se busca captar datos reales para mejorar las propuestas B2B.

“Data, la nueva moneda”, así arranca el vídeo promocional de la primera máquina de vending en la que los productos sólo se pagan con datos, Data Pro Quo. Esta innovación es un proyecto de Shackleton, junto al equipo de innovación de Accenture Interactive, el Taller Kenai para la construcción de las máquinas y Evoca Group, compañía especializada en este sector.

Pensada y diseñada para ser instalada en entornos corporativos, Data Pro Quo, posibilita al consumidor comprar un café, una botella de agua o un snack respondiendo a un breve cuestionario. La primera máquina ya está operativa en el digital HUB de Accenture en Madrid.

El funcionamiento es el mismo que cualquier otra máquina de vending, donde el usuario elige el producto que quiere comprar pero en lugar de introducir dinero o pasar la tarjeta (TPV), hay una pantalla. En el display, el cliente deberá responder a una serie de preguntas sencillas, siendo la primera el rol profesional, apareciendo distintas cuestiones en función de su perfil. El cuestionario es dinámico dependiendo de los datos que comparte cada usuario.

Con la máquina, se busca captar datos reales para mejorar las propuestas B2B. Data Pro Quo cuenta con un surtido de 55 productos diferentes (32 alimentos y bebidas, y 13 referencias de papelería y 10 de electrónica), distribuidos en tres categorías A, B y C, que sirven de filtro para la posterior batería de preguntas.

La experiencia es el nuevo campo de juego en el que se necesita diseño y creatividad, pero también estrategia de negocio, tecnología y datos. El uso de estos últimos en la toma de decisiones es fundamental. Por ello, hay que ir hacia un modelo cada vez más inteligente, tanto de operaciones como de procesos”, ha comentado Carmen López Muñoz, managing director de Accenture Interactive.

Retos del proyecto

Desde la organización cuentan que este proyecto innovador ha superado dos retos principales. El primero, planear toda la interfaz de comunicación con el usuario a través de la pantalla táctil, con el sistema de preguntas y respuestas y la valoración de las mismas. Se ha dotado a la máquina de un servidor interno que posibilita, no sólo almacenar la data obtenida, si no personalizar las preguntas, renovar el catálogo de productos y, en general, permitir una operativa flexible en cualquier contexto.

Y el segundo punto, el reto de «hackear» la máquina, es decir, tomar el control externo de la electrónica y la mecánica para hacerla trabajar bajo unas premisas para la que no ha sido fabricada. Todos los datos gestionados en la aplicación quedan alojados de forma segura y con acceso restringido en el servidor.